000 05198nam a22003617a 4500
001 PLP - 16646
003 PLP
005 20260204160128.0
006 a||||er|||| 00| 0
007 ta
008 260204t2012 gr ||||e |||| 000 0 gre d
020 _a978-960-02-2571-6
040 _aPLP
_bgre
_cPLP
_dPLP
_eaacr
041 0 _agre
082 0 4 _a371.334
100 1 _929445
_aΚυριαζής, Αθανάσιος
245 1 2 _aΗ διδασκαλία και μάθηση των θετικών επιστημών με τη βοήθεια του υπολογιστή :
_bμοντελοποίηση, προσομοίωση και εφαρμογές /
_cΚυριαζής Αθανάσιος, Ψυχάρης Σαράντος, Κορρές Κωνσταντίνος
260 _aΑθήνα :
_bΠαπαζήσης,
_c2012
300 _a354 σ. ;
_c24 εκ.
490 1 _aΝέες τεχνολογίες και εκπαίδευση ;
_v5
504 _aΒιβλιογραφία: σ. 343-354.
520 _aΗ χρήση των Η/Υ στην εκπαίδευση ξεκίνησε στις αρχές της δεκαετίας του 1970 και πέρασε από τρεις μεγάλες φάσεις: τη μάθηση από τους υπολογιστές (Computer Assisted Instruction - CAI), τη μάθηση σχετικά με τους υπολογιστές (εναλφαβητισμός στους Η/Υ) και τη χρήση του Η/Υ ως νοητικού ή γνωστικού εργαλείου (mindtool or cognitive tool). Ο κλάδος της Υπολογιστικής Φυσικής/Υπολογιστικής Επιστήμης (Computational Physics / Computational Science) άρχισε να αναπτύσσεται από τη δεκαετία του 1940. Σύμφωνα με τη μεθοδολογία του υπολογιστικού πειράματος (computational experiment) το μοντέλο, η προσομοίωση και το υπολογιστικό πείραμα καταλαμβάνουν τη θέση του "κλασικού" πειράματος. Το μοντέλο της χρήσης του Η/Υ ως γνωστικού εργαλείου και η μεθοδολογία του υπολογιστικού πειράματος βρίσκονται σε συμφωνία με τις πλέον σύγχρονες απόψεις στον χώρο της Διδακτικής των Θετικών Επιστημών, της μάθησης μέσω ανακάλυψης/διερεύνησης (Discovery Learning / Inquiry Based Learning) και της θεωρίας κατασκευής της γνώσης (Constructivism). Στο βιβλίο αυτό παρουσιάζονται και αναλύονται: α) Οι γνωστότερες θεωρίες μάθησης και οι κυριότερες μέθοδοι, τα μοντέλα διδασκαλίας και οι διδακτικές προσεγγίσεις που συνδέονται με κάθε μία από αυτές, β) Τα γνωστότερα μοντέλα μάθησης και διδασκαλίας με τη χρήση υπολογιστή, γ) Οι βασικότερες έννοιες και μέθοδοι της μοντελοποίησης, της προσομοίωσης και η μεθοδολογία του υπολογιστικού πειράματος, δ) Η δομή, η σύνταξη και οι βασικές εντολές του Mathematica και παραδείγματα για τη διδασκαλία και μάθηση θεμάτων από τις θετικές Επιστήμες, ε) Διδακτικές εφαρμογές της ανακαλυπτικής/διερευνητικής μάθησης μέσω του υπολογιστικού πειράματος, με την ανάπτυξη και υλοποίηση ηλεκτρονικών φύλλων εργασίας στο Μathematica. στ) Η δομή της γλώσσας προγραμματισμού JAVA και παραδείγματα της χρήσης της στη διδασκαλία και μάθηση των Θετικών Επιστημών, ζ) Διδακτικές εφαρμογές για τη διδασκαλία και μάθηση θεμάτων από τις Θετικές Επιστήμες μέσω της μεθοδολογίας του υπολογιστικού πειράματος.
650 4 _929447
_aΗλεκτρονικοί υπολογιστές στην εκπαίδευση
650 4 _913285
_aΕκπαιδευτική τεχνολογία
650 4 _929448
_aΜάθηση, Μέθοδος της
650 4 _928029
_aΕπικοινωνία στην εκπαίδευση
650 4 _929449
_aΔιδακτικά συστήματα
_xΣχεδιασμός
650 4 _929450
_aMathematica (Γλώσσα προγραμματισμού Η/Υ)
650 4 _924815
_aJava (Γλώσσα προγραμματισμού Η/Υ)
700 1 _929451
_aΚορρές, Κωνσταντίνος
830 4 _929446
_aΝέες τεχνολογίες και εκπαίδευση (Παπαζήσης)
942 _2ddc
_cBK
999 _c16646
_d16646